Marcus Kullman
Marcus Kullman

User del 1, Inledning

Hej läsare!

För den som föredrar finns detta inlägg även att lyssna på via min Podcast. Om du uppskattar mitt arbete - som jag delar med mig av i sin helhet - kan du stötta det genom en Donation.

Bakgrund

Det är våren 2021 och jag befinner mig i ett litet kontor på omkring tjugo kvadratmeter där jag håller på att förbereda för min allra första lektion. En klass gymnasieelever, några av vilka jag redan hunnit hälsa på, väntas snart att mötas som lärare för allra första gången. I några veckor framöver ska jag undervisa i programmering, i ett antal förberedande klasser inför de tekniska och estetiska universitetsprogrammen. Efter lite drygt fyra och ett halvt års heltidsarbete hemifrån, varav det sista utan några större sociala tillställningar utöver det, känns det ganska bra att ha på sig en skjorta igen!

I samband med COVID-utbrottet skadade jag också en disk i ryggen, vilket lämnade mig mer eller mindre sängliggande under fjolårets första hälft. Vägen tillbaka har varit en prövning och kort summerat har omständigheterna varit långt ifrån optimala för ett egenföretagande som IT-konsult (mitt yrke till vardags, normalt sett).

Bortsett från det uppenbara, de hälsomässiga och ekonomiska bakslagen, har det dock lämnat mig med lite tid över till annat; tid för reflektion och att vidareutveckla och formalisera de idéer som nu kommit att bli till denna bok; att genom studier och samtal utforska nya perspektiv; såsom att i stället för att se på livet utifrån vad som tagits ifrån mig, se till vad jag har att erbjuda andra—som lärare, eller kanske till och med som författare?

När jag började arbeta på den här boken – eller jag antar egentligen när den började arbeta på mig – var det mitt 18:e yrkesår inom området av webbutveckling. Mer konkret, inom området av gränssnittsutveckling och interaktionsdesign; det vill säga hur vi kommunicerar med, eller via, våra digitala medier. Just ordet Medium (singular) betyder ungefär ”i mitten” och beskrivs som något som kan lagra eller förmedla information, vanligtvis med hjälp av bild, text eller ljud—med andra ord med hjälp av vårt syn- och/eller hörselsinne. Att detta alltså skulle vara ett helt och hållet tekniskt arbete är långt ifrån sant, även om jag själv har en huvudsakligen teknisk bakgrund. Det handlar lika mycket om människan.

När jag berättar vad jag arbetar med är det inte många som riktigt vet vad en så kallad Frontend-utvecklare eller UX-designer gör för något? Det är förståeligt. Jag har tidigare förklarat det med en liknelse med filmen Avatar, där folkslaget Na’vi parkopplar sig via en neurologisk länk (tampen på svansen) med andra varelser och på så vis etablerar en symbios, eller band, emellan dem. I min yrkesroll försöker jag skapa ett sådant liknande band mellan oss och exempelvis vår telefon eller dator. Att etablera ett optimerat informationsflöde som är avhängt på vår förmåga och tillväxt, så att vi dels inte får mer information än vi kan behandla, dels också är tillräckligt utmanade för att utvecklas; vad som brukar kallas för Den Proximala Utvecklingszonen (Vygotskij).

Det kan kanske låta en aning kontraintuitivt, men utvecklingen är faktisk nödvändig. Samtidigt som vi vill bibehålla integriteten av våra nuvarande perceptuella ramverk är de också begränsande för oss. Vår uppmärksamhet fångas av subjekt, av vad som rör på sig snarare än vilar stilla. Likt ett fotografi har den också ett skärpedjup, vi dimmar ut bakgrunden och till de fenomen som stjäl vår uppmärksamhet tillskriver vi en högre grad av verklighet. Vi måste kontinuerligt förändras och uppdateras i någon grad, eftersom världen omkring oss hela tiden förändras och utvecklas. Inte minst är detta ett påtagligt inom IT-branschen. Låt oss låna en metafor av Bucky Fuller, jag parafraserar:

Föreställ dig ett rep. En del av repet består av hampa, en del av polyester, en del nylon och en del aramid. Vi slår en lös knut på repet som vi sedan sticker vårt finger igenom. Med hjälp av fingret för vi nu knuten från den ena sidan av repet till den andra. Knuten består först av hampa, sen polyster, sen nylon och till sist aramid. På samma sätt vandrar våra tekniska lösningar i tiden, på samma sätt har nu också mina idéer och koncept, samma gamla mönster som tidigare, applicerats på ett helt nytt material: papper. Min allra första bok.

Syfte

Världen kan tolkas på ett oändligt antal olika sätt. Den allmänna uppfattningen inom de estetiskt orienterade yrkesområdena är att detta faktum är ekvivalent med att inga definitiva tolkningar därför heller skulle kunna härledas. Eftersom inget tolkningssätt kan härledas tillförlitligt ses istället alla tolkningsvarianter såsom olika former av perspektiv, ambitioner eller uttryck.

Det faktum att det finns ett oändligt antal olika tolkningar betyder dock inte att det samtidigt finns ett ospecificerat antal korrekta tolkningar. Vad menas då med en korrekt tolkning? Det är här en intellektuell pragmatism kommer in i bilden: det betyder att när tolkningen ageras ut i världen, ser vi det förväntade utfallet inom en specifik tidsram.

Medan vi som designers, utvecklare, projektledare och produktägare navigerar genom teknologins föränderliga domän, i gränslandet mellan vad vi tror oss veta och vad vi i stunden värderar, är samtidigt den allmänna uppfattningen att vår vetenskap aldrig haft en åsikt om vad vi faktiskt borde värdera. Vår ambition identifieras istället i de berättelser vi berättar för oss själva och samtidigt försöker förankra i den objektiva världen. Vi hittar löpande mer eller mindre korrekta lösningar och svar, inte på vad som är, utan på vad som borde vara—på vad som är rätt eller fel ambition med vår utveckling. Det är en avgörande process för oss, såväl individuellt som kollektivt. Det är vår uppgift söka dessa svar, men också vårt ansvar att säkerställa deras riktighet.

Syftet med denna bok är att hjälpa dig att göra just det. Att lämna dig med lite nya tankar, men framförallt nya verktyg, genom att redogöra för hur begreppet Kognitiv design används och definieras inom området av webb- och applikationsutvecklingen. Att se på våra insikter och erfarenheter, som konsult eller anställd, enbart som instrument i händerna på andra är ett lågt pris att betala för att frigöra oss från eget ansvar och handling. Vi är alla benägna att anta detta alibi, underkastade auktoritetens lydelse, eller tvärtom genom att utpeka oss själva som den högre maktens utvalda redskap—gud, historien, ödet, sanningen, nationen, trenden eller företaget. Men hycklarens oönskade kvaliteter går igen i alla försök till självdramatisering och transformation. Det är den enskilda individen som för att förverkliga sig själv, bevisa sitt värde och berättiga sin existens genom den egna förmågan skapat allt som är stort inom teknologin, musiken, konsten, litteraturen och vetenskapen. Deras ansträngningar, även inför misslyckandet av ett sådant självförverkligande, är källan till de konvulsioner som skakar om världen i dess grundvalar. Deras stön och klagan genljuder genom århundradena.

Det är Du som ger ny form och mening åt vår artificiella värld, genom att göra dina erfarenheter förståeliga och allmänt erkända. Design är inte utsmyckning och dekoration, det är upplysning och ett medium för kontinuerlig reflektion över ett nästa steg i vår utveckling.

Bokens ämne

Ett användargränssnitt förenklar och systematiserar vår interaktion med en applikation eller enhet med hjälp av konventionell symbolik för att framställa ett särskilt tillstånd, event eller sammanhang. Utformningen av dessa gränssnitt är ett tvärvetenskapligt ämnesområde med rön från bland annat datorvetenskapen, neurovetenskapen, psykologin, filosofin och lingvistiken. User är en fördjupning i den avsiktligt designade interaktionens domän, där det centrala är relationen till dess syfte, samt förutsättningarna som ger oss våra perspektiv på detta syfte.

Frågeställning

Vi kan fråga oss vad som definierar en användare? eller för den delen hur kan vi förstå dem? som två treåringar förstår varandra på en lekplats? Överens om att leka, men ingen kan riktigt förklara lekens regler för den andra...

Det är uppenbarligen så att det är ändamålet som ger oss användaren och att någon användarorienterad design därför inte heller kan existera utan ett gemensamt mål. Underordnade detta mål, vad har användarna mer gemensamt? och vad har de för olikheter i hur de åstadkommer, eller ser på hur detta mål skall uppnås? Det finns plats för tolerans, eller till och med uppskattning av individuella skillnader, men det måste samtidigt också finnas en övergripande struktur för vår produkt eller tjänst. Så hur enar vi alla dessa olika åsikter och viljor? Genom att uppnå målet så optimalt effektivt som möjligt? Hur vet vi då, eller hur kan vi avgöra, när vi faktiskt gör det? I slutet av dagen måste alla våra hypoteser vara testbara, så hur appliceras den vetenskapliga metoden inom det estetiskt orienterade arbetet; som saknar gränser, regler och sanningar?

Kognitiv design

För att ge en kort bakgrund fanns det egentligen två anledningar till varför jag valt att frångå det redan idag etablerade begreppet User Experience Design (UX), för att istället använda ett eget, mer distinkt begrepp för vad som egentligen inte skiljer sig så mycket i sak: Kognitiv design. Om någon säger att kognitiv design skiljer sig från det ena eller det andra, så radera då bort namnet kognitiv design igen; för det är som det är; bara ett namn. Det innebär inte att jag tagit en antagonistisk stans gentemot området (vad det i grund och botten rör sig om är forskningsmetodik oavsett vad vi väljer att kalla det för) men jag ville undvika eventuella kontroverser kring vad ämnesområdet innefattar och innebär, vilket inbjuder till viss ambivalens. Detta har åtminstone varit min erfarenhet. I arbetsintervjuer har jag vid ett flertal tillfällen fått frågan ”Men, är du designer eller utvecklare?”, alltid med en (smått eldfängd) frustration i frågeställningen som av någon oförklarlig anledning utelämnat ”option C”. Jag har till och med uppmanats av konsultmäklare att skriva två helt separata CV:n, eftersom jag också vid upprepade tillfällen nekats ett uppdrag till följd av mitt svar.

Kan en spetskompetens existera utan en bred förståelse? Har vi det ena eller det andra, eller är vi för evigt en hund som jagar vår svans i detta hänseende? När det gäller exempelvis språk finns ingen gräns för (norm kring) hur många vi kan lära oss parallellt, det sägs istället förändra hur vi tänker och göra våra hjärnor starkare. En av de sakerna som just Vygotskij gjorde i sitt arbete var att observera hur barn lär sig prata och utvecklar sitt språk. Vad han konstaterade var att föräldrarna pratar med sina barn på en något mer sofistikerad nivå än vad dem kan förstå, vilket då placerar dem i den proximala utvecklingszonen. Programmerare som behärskar programmeringsspråk i både frontend (klientsidan) och backend (serversidan) accepteras som så kallade fullstack-utvecklare, en godtycklig roll även om nu dessa roller annars också görs kategorisk skillnad på. Kanske är det bara kombinationen utvecklare-designer som ännu saknar en titel? Eller kanske är det så att förståelsen av utvecklare såsom linjära och designers som laterala tänkare rör till det? I så fall, låt oss slå hål på den föreställningen en gång för alla: utvecklare kan också vara kreativa och pragmatiska, det är designerrollen som ofta innebär att man måste vara den fyrkantiga i rummet.

Eftersom jag ville skriva en bok till alla inom området (som i sin tur är ett väldigt nischat område för en bok) såg jag det för det första som alltför snävt att kalla dess ämne för UX. Den andra anledningen, vilken också bokens titel är lite av en ordlek på, är att den enda gången jag kan komma på då jag annars använder begreppet User, eller användare, är för att beskriva en missbrukare. Terminologin kändes med anledning av samhällsdebatten kring ämnet ”skärmtid” en aning undermålig… jag kommer dock inte att vidare beröra denna debatt. Med dagens teknologiska utveckling är det svårt att spå för långt i tiden. Utgångspunkten här är att fördelarna med tekniken överväger nackdelarna, jag ser ännu inga anledningar till att tro något annat, men det är uppenbarligen så att idéerna i denna bok står eller faller med denna hypotes.

Slutligen är detta ingen praktisk handbok i form av en ”gör si-gör så-manual”. Mitt mål är inte att berätta för dig vad som är bra eller dålig design, vilket vore detsamma som att be dig att sluta tänka (och du kanske kommer på ett bättre svar på den frågan än jag?). Vad den beskriver är inget ”lager” som bara kan appliceras uppepå en applikation; en generisk, konventionell praxis jag kallar Kognitiv design. Den här boken vänder sig till dig som endera funderar på, eller redan arbetar inom området av IT, då främst med angränsning till gränssnittsutveckling och interaktionsdesign, med förhoppningen att du framgent ska känna dig tryggare och mer förankrad i dina designbeslut. Målet är att du på egen hand ska kunna vidareutveckla såväl din förståelse av, som idéerna i sig själva, framlagda häri—att placera dig i den proximala utvecklingszonen, för att du ska kunna hjälpa dig själv att bli en så bra designer som möjligt. För du behövs!

Tack

Tack till Lina Nordén och Wilma Kullman för deras tålamod med mitt arbete på denna bok under tidiga mornar, sena kvällar och helger, under en längre tid. Tack till alla kollegor som genom åren inspirerat mig, för deras perspektiv och klarsyn; till mina uppdragsgivare, för de problem ni tillhandahållit och anförtrott mig med att lösa.

Relaterade inlägg