Marcus Kullman
Marcus Kullman

User del 4, Kognitiv designteori

Hej läsare!

För den som föredrar finns detta inlägg även att lyssna på via min Podcast. Om du uppskattar mitt arbete - som jag delar med mig av i sin helhet - kan du stötta det genom en Donation.

Tro inte på allt du tänker

Det sägs att bara 30 gram av den lömska flugsvampen räcker för att döda en vuxen man. Svampen innehåller giftet Amatoxin vilket leder till att våra celler dör. Först nås levern av giftet, men även njurarna är särskilt känsliga för det. Den lömska flugsvampen är okänslig för sitt eget gift och kan alltså inte förgifta sig själv. Som du kanske hör har vi en hel del gemensamt med den lömska flugsvampen.

Jag hoppas nu att du har en grundläggande förståelse för hur vårt medvetande strukturerar sig och består av båda delar berättelser och fakta. När vi har en berättelse klar för oss ignorerar vi lätt de fakta eller resonemang som talar emot den. Vi förvränger hur saker är för att de passa med den historia vi berättar för oss själva och självklart kan det även finnas andra som våra idéer resonerar med, vilket gör hela korruptionen svårare att komma till insikt kring. Vi inser inte var vår romantiska föreställning är blind för var vår värld av möjligheter och potential möter den av struktur och mönster, var fakta (hur saker är) kolliderar med värdering (hur vi anser att de borde vara).

Med utgångspunkten att vår design ska lösa specifika problem under särskilda omständigheter, samt främja vårt sinnes förmåga att stå bredvid sig självt (i vetskapen om att det kan bli påverkat eller korrupt) är Kognitiv Design konsten att färglägga innanför linjerna. En konstnärlig ådra är en fantastisk tillgång att ha och det är fullständigt rimligt att nya idéer, perspektiv och sätt att se på saker och ting kommer av att vi ibland tappar förnuftet, på engelska; att ”go out of our minds” för en stund, för någon som helst relation till den objektiva världens verklighet. Vi är födda att skapa, resonera, älska och hoppas—vi kan varken förneka eller förtrycka det. Men se på din kreativitet lite som en brandslang: är det ingen som håller i och riktar den på elden som ska släckas kommer den bara dansa i sin egen lekfulla natur. Visst finns det en liten slumpartad chans att kunden ändå blir nöjd, men det finns betydligt fler sätt att inte göra kunden nöjd än tvärtom, så det är ingen bra metod. Att spela enligt reglerna gör… alla andra glada?

Eftersom vi gör och säger saker som vi ångrar, är okontrollerade och spontana, mänskliga och våra uttryck spretiga, är ett bättre sätt att se på designarbetet som problemlösning snarare än uttryck. För att nu vara lite extra tydlig kring vad jag inte säger, säger jag inte att du ska förkasta din artistiska sida eller på något sätt begränsa din kreativitet—integrera den kvaliteten i ditt arbete. Inom ramarna för uppdraget finns det spelrum, men vi får däremot inte bryta mot spelets regler: vad är syftet och vilka är förutsättningarna som ger oss våra perspektiv på detta syfte?

Eftersom vår perception påverkas av fördomar och fantasi, vår subjektivitet, är det istället med hjälp av den vetenskapliga metoden vi bäst formaliserar våra idéer och bildar oss en uppfattning om den objektiva ”sanningen”. Det är en teknik för att utreda fenomen, genom observation och undersökning. En designers arbete går i regel ut på att reducera ned den upplevda verkligheten till en hypotes, simulera, analysera och anpassa utifrån insamlade insikter—mycket likt hur vi till vardags begränsar världen till hur vi kan förstå, påverka och leva i den tillsammans. Vår främsta uppgift är att tolka olika sinnesintryck för att sedan syntetisera en lösning.

Relaterade inlägg