Stäng

Användbara heuristiker och principer

Först en liten brasklapp...

Dessa brukar kallas ”lagar” inom UX-designen, vilket är lite missvisande. En lag inom vetenskapen är något helt annat, exempelvis tyngdlagen (Newton). Detta är inte alls fallet här. Mycket här kvalar faktiskt inte ens som godtyckliga teorier, utan är alltså principer och heuristiker, riktlinjer och tumregler, vissa mer belagda än andra.

Den estetiska användbarhetseffekten

Föreslår att vi uppfattar en estetiskt tilltalande design som mer användbar, samt höjer besökarnas tolerans för eventuella fel eller brister i den. Vi skulle kunna likna detta fenomen med den mer välkända Halo-effekten.

Dohertys tröskelvärde

Svarstiden från ett gränssnitt bör inte överskrida 400 millisekunder, vilket annars gör att interaktionen upplevs långsam (att vi får vänta). Fortsatt ger det användaren en känsla av att vara i kontroll över interaktionen.

Fitts lag

Principen bygger på studier av människors motoriska förmågor och handlar om att tiden det tar att peka på rätt ställe på en skärm hänger ihop med avståndet och storleken på målytan. Ett exempel skulle kunna vara storleken och avståndet till en knapp, eller att se till att den alltid finns med i bild för användaren att klicka på. Ett exempel vore varukorgsikonen.

Målgradienteffekten

Sannolikheten för att vi slutför en uppgift eller når ett slutmål ökar med närheten till eller fullförandegraden av målet. Exempelvis ju fler steg du tagit dig igenom i ett köp online (såsom att lägga en produkt i varukorgen, gå till varukorgen, fylla i kontakt- och leveransadress obs.) desto sannolikare är det också att du genomför ditt köp. De flesta typer av onboarding-processer har någon form av progressindikation som visualiserar förloppet.

Hicks lag

Föreslår att tiden det tar för oss att göra ett val ökar med antalet och komplexiteten av valmöjligheterna. Det kan spontant kännas som att en välsorterad butikshylla med schampo alltid vore att föredra, men hur lång tid är du egentligen villig att spendera på att köpa schampo? 1 minut, 10 minuter, 1h? Och hur stor är sannolikheten att du faktiskt väljer rätt bland 300 olika sorter? För ett exempel närmare ämnet, är en god idé ofta att enbart ha essentiella sidor i en webbsidas navigation.

Jakobs lag

Dina webbplatsbesökare spenderar mer tid på andra hemsidor än de gör på din. Ståndpunkten här är att dina användare därför föredrar att din webbplats fungerar på samma, eller liknande manér, som de andra webbplatserna. Att exempelvis varukorgen kan hittas i webbsidans navigation, reducerar friktionen för användaren som istället kan fokusera på vad de vill göra eller ha ut av sidan.

Lagen om sektionsindelning och gruppering

Vi ser objekt som organiserade mönster, liksom vi tenderar att se element såsom grupperade om de avskiljs av exempelvis en kantlinje eller bakgrundsfärg. Exempel på detta vore sidhuvudet och sidfoten på en sida. Denna lag hänger lite ihop med:

Lagen om närbelägenhet

Vi grupperar intuitivt element som ligger nära varandra. För dig som designer betyder detta att du måste organisera innehållet i din layout på ett logiskt sammanhängande sätt för användaren.

Gestaltlagen

Besökare kommer att uppfatta och tolka tvetydiga eller komplexa bilder och element som den enklaste möjliga formen, eftersom det är tolkningen som kräver minst kognitiv ansträngning av oss. Det finns exempelvis goda anledningar till att låta din hemsidas knappar vara rektangulära istället för hexagon-formade (eller någon annan mer komplex form).

Lagen om likhet

Ännu en så kallad gestaltningslag som menar på att det mänskliga ögat uppfattar liknande element i en design som delar av en helhetsbild, figur eller grupp, även om dessa element inte hör samman. Sådant som har samma färg, orientering eller form. Ett bra exempel är att en besökt länk ofta har en lila färg, medan en obesökt är blå.

Lagen om enhetlig konnektivitet

Föreslår att sammanhängande element uppfattas ha en starkare relation till varandra än element som saknar bindningar. På engelska heter den Law of uniform connectedness, där ordet uniform är något vi annars också använder för klädsel inom bl.a. det militära. Att enas, enhetlighet.

Millers lag

Den genomsnittliga användaren kan bara hålla 5-9 (ca. 7) föremål åt gången i sitt arbetsminne. I praktiken: dela in ditt innehåll i mindre avsnitt för att hjälpa användaren att bättre förstå och orientera sig i kontexten. Denna lag hänger ihop med Hicks såväl som Jacobs lag, men i korthet undvik "plotter" och se till att du har en ren design med färre element som konkurrerar om användarens uppmärksamhet.

Occams rakkniv

Kanske egentligen bättre översatt som osthyvel istället för rakkniv, men innebär att mellan flera hypoteser som förutsäger ett utfall lika bra, är det den med minst antal antaganden som borde gälla. Med andra ord: välj den design som är minst komplicerad, så länge det inte tummar på funktion eller syfte. Lite som skulptören som karvar bort lera snarare än att bygga upp skulpturen med den.

Pereto-distributionen

Att likna med 80/20-regeln även om det inte är en helt perfekt liknelse. Att det bland alla författare bara är ett fåtal som tjänar nästan alla pengar från bokförsäljningen världen över är ett exempel på en sådan distribution. Historiska försök att om- eller jämnfördela sådana typer av distributioner (som är nästan som "naturlagar") har ofta haft negativa konsekvenser. En MVP (Minimal Viable Product) är ett bra exempel, som innehåller de mest grundläggande funktionerna för att demonstrera de vanligaste och huvudsakliga användningsområdena.

Parkinsons lag

Saker tar så lång tid som du har fått på dig. Har du någon gång bedrivit ett projekt kan du säkert relatera. Jag skulle till och med kunna eftergrädda denna lag med att jag inte jättesällan tycker att ett estimat beräknas bäst med en faktor på omkring 1,3.

Peak-end rule

Besökare bedömer sin upplevelse mer baserat på hur de upplevde och kände i dess bästa ögonblick, samt emot slutet, snarare än totalsumman eller genomsnittet av alla stunder och moment under upplevelsen. En livfull animation eller bild i slutet av en interaktion kan alltså förhöja användarupplevelsen.

Postels lag

Var liberal i vad du godtar och konservativ i vad du skickar. Exempelvis om användaren ombeds ange ett mobilnummer, tillåt nummer som börjar med 0046, +46, 072-, 0723... men när du sedan sparar numret i din databas ser du till att det sparas i ett och samma format. En annan del i detta är att inte be om mer än nödvändig information.

Den seriella positionseffekten

Användare har en benägenhet att bäst komma ihåg de första och sista objekten i en serie. Vad är första pizzan på menyn? Vesuvio.

Teslers lag

Varje system har en viss mängd komplexitet som inte kan reduceras (och därför måste antas av endera användaren eller systemet).

Von Restorff-effekten

Även känd som Isolationseffekten, beskriver att när flera liknande objekt är synliga, är det som skiljer sig mest från mängden det som är mest sannolikt att vi minns. Ett exempel här vore CTA-knappar som ofta fördelakligen har en accentfärg som står ut i mängden av knappar och andra element.

Zeigarnikeffekten

Vi minns ofullbordade eller avbrutna uppgifter bättre än slutförda uppgifter.